1.nba2k20怎么关闭侵人犯规
2.NBA2K20徽章大全
3.NBA 2K10 职业比赛的规则是?详细点!
4.NBA2K16MT模式中锋球员怎么选择
2k11王朝模式攻略:
1、硬工资帽,没法雇佣全队明星长工。
2、球员星级,没法以老换新,以多换少。
3、交易当场拍板,没有啥过两三天回复,操作省力。
4、关掉伤病,关掉疲劳,关掉化学反应,关掉球员角色,只为了每个赛季一连模拟82场的省力。关闭强制交易确保不。
扩展资料:
NBA2K11玩法介绍:
1、空接:传键+靠打键小键盘0+左Shift。
2、背打:加速+靠打键要一直按住小键盘Enter+左Shift。
3、原地交叉运球:靠打键+任意方向键要一直按住靠打键。
4、吉诺比利上篮动作(欧洲脚步):靠打+投篮键左Shift+小键盘5。
5、退出replay是按小键盘减号键。
6、半转身投篮:靠打+篮板键(跳步键)或篮板键+传键。
nba2k20怎么关闭侵人犯规
有,但这个游戏侵人对犯规管得很严。
1、NBA2K20手机版是一款一-直最求真实的NBA系统的游戏,里面拥有着很多的球星与大家见面。里面拥有故事,关于每一个球星背后的汗水和泪水。在线联网进行比赛,超多的玩家和一起战斗,竞技出新的水平。
2、手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。用来编写手机最多的程序是Ja语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,在手机的功能也越来越多,越来越强大。
3、资本的过度介入,导致2013年的手游市场呈现跳跃式增长。在资本的助推下,手游产品属性日益金融化。相应地,追求短、平、快的投机心理开始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷径。
NBA2K20徽章大全
nba2k20关闭侵人犯规是在游戏里选择设置,选择犯规设置,关闭侵人犯规,保存。根据查询相关公开信息显示,(NBA2K20)拥有顶级的图像画面与游戏性、拥有创新的游戏模式和无与伦比的球员操纵。
NBA 2K10 职业比赛的规则是?详细点!
《NBA2K20》中,球员仍然有不同类型的徽章,以显示他们各自的特性,在20代中已经有80个徽章了,下面带来的是游戏里的徽章大全。
NBA2K20徽章有4中级别:铜牌、银牌、金牌和名人堂,共有大约80个徽章。
大多数徽章都经过重新设计,以便对不同的构建类型更加平衡/更有用。
徽章可以随意升级,添加和删除。
你的整体能力值越高,解锁的徽章插槽越多。玩家需要非常明智地选择徽章,因为一开始插槽数量有限。
终结类徽章(18)
特技演员 Acrobat _ 通过转身上篮、半转身上篮、跳步上篮、欧洲步上篮、摇篮步上篮、反手上篮,以及更换篮尝试来获得显著加成。
背打惩罚者 Backdown Punisher _ 使球员在内线对防守者进行背打时更沉稳。
节奏终结者 Consistent Finisher _ 减少上篮时机不当的负面影响了,使球员的上篮水平更加稳定。
对抗终结者 Contact Finisher _ 喜欢冲撞的球员在对抗下的上篮和扣篮的成功率更高。切入得分手Cross-Key Scorer _切入油漆区时,增强命中跑动勾手、上篮或近距离急停跳投的能力。
勾手大师 Deep Hooks _ 远离篮筐出手的背身勾手投篮所受距离负面影响比往常更低。
沉底步大师 Dropstepper _ 在内线使用背身沉底步和跳步时更沉稳,护球质量更佳。.
冲筐大师 Fancy Footwork _ 球员在施展欧洲步、摇篮步、跳步、转身和半转身收球的时侯,能够更有效地突破防守者。
快攻终结者 Fastbreak Finisher _ 在快攻情形下成功扣篮时,为该球员的主宰条提供额外加成。
巨人克星 Giant Slayer _ 当遇到高大的防守者的小打大情形时,增强球员的上篮命中率井减少被盖帽的几率。
空接终结者 Lob City Finisher _提升球员成功完成空中接力上篮或扣篮的能力。投篮需在接球者落地之前出手。
挡拆高手 Pick & Roller _ 挡拆内切配合时,在接到传球后的几秒钟内上篮或扣篮会得到命中加成。
卓越手感 Pro Touch _ 时机略早、略晚或极佳的上篮会获得额外命中加成。
补篮大王 Putback Boss _ 球员抢到进攻篮板后补篮或补扣时,增强球员的投篮属性。
强力终结者 Relentless Finisher _ 提升球员的能力球员冲击篮筐、对抗投篮的能力,降低身体对抗所带来的体力流失。
表演时间 Showtime _ 在成功完成打进加罚或花式扣篮时,为该球员和他/她队友的主宰条提供额外加成。
躲闪终结者 Slithery Finisher _ 提升球员收球躲避篮下防守和躲避身体对抗并冲击篮筐的能力。
_投大师 Tear Dropper _ 提升球员打进抛投和跑投的能力。
投篮类徽章(19)
接球投篮手 Catch & Shoot _ 接到传球后的短时间内,接球者的外线投篮属性得到显著加成。
关键射手 Clutch Shooter _ 第4节的最后时刻以及加时赛期间,投篮会获得大幅加成。
底线三分球手 Corner Specialist _ 沿着底线投出的远距离中投或三分将获得加成,无论是运球投篮还是接球投篮。
神射手 Deadeye _ 在对方防守者贴防下出手的跳投,所受干扰的负面影响会降低,包括中投和三分。
后仰大师 Deep Fades _ 远离篮筐出手的背身后仰跳投所受距离负面影响比往常更低。
高难度投篮王 Difficult Shots _ 高难度跳投动作(如:跳步、转身、后撤步、急停跳投)会获得命中加成。
出手灵活 Flexible Release _ 降低跳投出手时机不当所受负面影响,出手时机过早或过晚将球投进的难度也不大。
绿色机器 Green Machine _ 跳投连续获得极佳出手时,为其提供额外命中加成。
火热开局 Hot Start _ 自比赛开始起,球员投进每颗球都会叠加投篮属性加成,直到第一个投失的球出现为止。
热区猎手 Hot Zone Hunter _ 球员在其热区内所做的投篮会获得加成。
冷血杀手 Ice In Veins _ 在一场接近的比赛的下半场或加时赛期间的罚球会获得命中加成。此外,罚球的时机窗口变得更大。
挡拆投篮手 Pick & Popper _ 为队友做完掩护后的几秒钟内,中远距离投篮会获得加成。
投大师 Pump Fake Maestro _ 缩短球员做出投动作到再次投篮的间惩罚时间。
快速出手 Quick Draw _ 徽章等级越高,球员的各种跳投出手速度越快。
远程炮台 Range Extender _ 拓展球员现有的中投射程和三分射程。
无球跑位 Slippery Off-Ball _ 当利用掩护寻找空当,球员能更有效地跑动穿越密集防线。
稳健射手 Steady Shooter _ 投篮所受干扰的负而效果降低,然而空当投篮并不会获得等量加成。
永动机射手 Tireless Shooter _ 疲劳时,跳投所受负面影响比往常小。
进入节奏 Volume Shooter _ 球员投出少量投篮后,每次后续投蓝都会为投属性带来额外加成,无论是命中还是投失。
组织类徽章(18)
脚踝终结者 Ankle Breaker _ 在执行后撤步和其他特定动作时,防守者如果防错方向会更容易踉跄或跌倒。
应变大师 Bail Out _ 跳投或上蓝中传球更不容易失手。
一传大师 Break Starter _ 抢到防守篮板后,在球场扔出的超远距离长传会变得更精准,必须在抢到防守篮板后快速将球传出。
十美分 Dimer _ 半场攻防中,带有“十美分”徽章的球员的传球可为空当投手增加投篮命中率。
转换大师 Downhill _ 在快攻情形下,为球员提供持球速度属性的加成。
梦幻脚步 Dream Shake _ 背身动作晃开防守者的几率更高。此外,在做出背身动作和投之后投篮,会提升投篮命中率。
花式传球手 Flashy Passer _ 花式传球助攻后,为传球者和得分者的主宰条带来额外加成。
组织核心 Floor General _ 在场时,为队友带来进攻属性加成。并且在徽章升到名人堂时,还可以在进攻时看到队友的潜在投篮命中率。
运球老手 Handles For Days _ 会减少球员施展连续运球的体力消耗,从而使其能在更长时间内,更快地衔接动作。
空接发起者 Lob City Passer _ 传出空接传球时,传球者和接球者都会获得属性加成,以提升成功率。
见缝插针 Needle Threader _ 球从对方防线的缝隙间传出时,球员会获得传球能力加成。
传球动作大师 Pass Fake Maestro _ 传球动作变得更快更真,更能欺骗对方防线。
背篮转身技师 Post Spin Technician _ 尝试背筐转身和切入时,动作更加有效,被抢断的几率更低。
第一步大师 Quick First Step _ 控球者在三威胁姿态或在花式运球后,其启动更快更有效。
空隙猎手 Space Creator _ 球员施展任意后撤步动作或投篮时,会有更高几率成功拉开与防守者的距离。
急停大师 Stop & Go _ 使控球者可以凭借该_章专属的启动和急停动作来启动和急停。
控球大师 Tight Handles _ 提升球员花式运球的控球能力,使其轻松击败对位防守者。
护球大师 Unpluckable _ 球员施展运球动作时,防守你的球员不容易抢断你的球。
防守/篮板类徽章(20)
卡位大师 Box _ 预判到篮板落点时,提升球员有效卡位的能力。
铜墙铁壁 Brick Wall _ 该徽章会使防守者更难穿过或绕过掩护。和带有铜墙铁壁徽章的球员接触会比一般情况消耗更多体力。
追帽大师 Chase Down Artist _ 在追身防守一名进攻球员并准备盖帽时,增强球员的速度和跳跃能力。
死亡缠绕 Clamps _ 防守者可获更快的贴防动作,井且在顶撞或侧身贴防控球者时,会更加有效。
防守核心 Defensive Leader _ 在场时,为队友带来防守属性加成。并且在徽章升到名人堂时,还可以在看到对方球员的潜在投篮命中率。
诛心者 Heart Crusher _ 成功盖帽或抢断对手后,将会为该对手的主宰条带来额外的负面效果。
拦截者 Interceptor _ 成功破坏和抢断对方传球的频率显著提升。
防守威慑 Intimidator _ 具有此徽章的球员在干扰对方投篮时,对方的成功率会变低。在贴防对手的时候,还会提升投篮防守评圾。
迅捷反应 Lightning Reflexes _ 在观察和反应系统中,为防守者带来可以预判对方控球者行进方向的优势。
移动堡垒 Moving Truck _ 球员在防守时,将对手逼出内线的效率更高。
无球跑位杀手 Off-Ball Pest _ 无球防守时,会死缠烂打让对手更加难以摆脱,并且更加不易吃晃。
挡拆躲闪者 Pick Dodger _ 提升球员在防守时穿越和绕过对方掩护的能力。
持球抢断专家 Pick Pocket _ 提升防守者从对方控球者手中将球抢断的几率,井降低波吹犯规的几率。另外,还会提升上篮切球的成功几率。
弹跳大师 Pogo Stick _ 使球员能够在落地后再次快速起跳尝试盖帽。
背身防守大师 Post Move Lockdown _ 提升防守者阻止对方的背身进攻成功的几率。
冲板大师 Rebound Chaser _ 提升球员从更远处冲抢篮板的能力。
护筐精英 Rim Protector _ 提升球员盖帽的能力,解锁特别盖帽动画,井在成功盖帽后为该球员与其队友带来主宰条加成。
永动机后卫 Tireless Defender _ 使防守者施展侵略性防守时,体力流失不会像普通球员那样快。
包夹大师 Trer _ 防守者在逼抢对方进攻球员时,逼迫对手抱球和失误的效率高于往常。
抢位高手 Worm _ 卡位时,篮板手的抢位能力更加有效从而得到个更加良好的篮板位置。
NBA2K16MT模式中锋球员怎么选择
NBA是美国职业篮球队的联盟,由它制定的NBA规则必然与国际业余篮球联合会制定的FIBA规则[3]不尽相同。
(一)比赛规则
1.球场规格 NBA的球场尺寸是长94英尺(28.65米),宽50英尺(15.24米)。球场的丈量是从界线的内沿量起,线宽为2英寸(5.08厘米)。 球场两端标有长方形的罚球区,长19英尺(5.79米),宽16英尺(4.88米)。 球场两端标有3分投篮线,划法是:从底线引出两条平行于边线的线,各距边线3英尺(0.91米),与以球篮中心点为圆心、以23英尺9英寸(7.24米)为半径的圆弧相交。WNBA的圆弧半径为19英尺9英寸(6.02米)。 圆圈的半径是6英尺(1.83米)。中圈内圆圈的半径是2英尺(0.61米),一条中线横贯其中。 另有4条垂直于边线宽2英寸(5.08厘米)的标志线,各距底线28英尺(8.53米)向场内延伸3英尺(0.91米)。(位置区和中立区域以及一些短标志线略。) 2.比赛时间 每场比赛分两个半时共4节,每节12分钟。加时赛为5分钟。 在第一节和第二节、第三节和第四节之间休息130秒。两半时之间休息15分钟。在第4节和加时赛之间和任何加时赛之间休息100秒。 在第一节、第二节和第三节的最后一分钟期间,投篮成功后应停止比赛计时钟。在第四节和加时赛的最后两分钟期间,投篮成功后应停止比赛计时钟。 3.球队 比赛时,每队由5名队员组成,场上队员不得少于5名。 如果队员第六次侵人犯规,而且该队已无有资格的替补队员,该队员应留在场上,并应登记一次侵人犯规和全队犯规;还要判罚该队一次技术犯规。所有后来发生的侵人犯规(包括进攻犯规),应照此处理。 如果只有5名合格的队员,其中一名队员受伤必须离场或被驱逐,他应由最后一名因6次侵人犯规而被取消比赛资格的队员来替换。每一次需要替换受伤或被驱逐的队员时,均应照此倒转的顺序处理。任一被取消比赛资格的队员再进入比赛,应判罚一次技术犯规。 4.比赛开始 第一节比赛和加时赛应以在中自跳球开始。 第二节和第三节比赛应由第一节比赛开球后失掉球权的队在端线掷界外球开始。 第四节比赛应由第一节比赛开球后获得球权的队在端线掷界外球开始。 5.死球、活球、压力球 当出现下列情况时球成死球:争球;球停留在球篮上或卡在篮圈与篮板之间; 任一节时间终了;技术犯规的罚球; 侵人犯规(拳击犯规、非赛犯规); 多次罚球中的第一次罚球; 场上违例(带球走,篮下3秒,罚球15秒,发球5秒,投篮24秒,防守3秒等); 打架犯规; 疏漏的鸣哨; 投篮或罚球成功后; 在队员占有界外之前。 下列情况球成活球:在任何跳球中,裁判员抛球时;掷界外球队员可处理球时;罚球队员可处理球时。 下列情况球成活力球:球被一名跳球队员合法拍着时;球离开掷界外球队员的手时;球离开罚球队员的手时。 6.替换 替补队员应向记录员报告他和被替换队员的姓名和号码,并置身于记录台前的替换区内。如不向记录员报告,则罚款25美元。记录员应在球成死球时就鸣哨宣告替换(投篮成功后除外),替补队员需经裁判员招手才能进入比赛。替换被取消比赛资格的队员的时间为30秒钟。 在多次罚球的第一次罚球后,不论罚中与否,允许替补队员进入比赛。 替补队员不得替换罚球人员或跳球队员,除非受伤队员要求替换,这时应由对方教练员在罚(跳)球一方的球队席上挑选替补队员。受伤队员不能再上场比赛。替补队员一旦进入比赛就得留在场上,直到下一个死球时才允许替换。如果是以不符合体育道德的行为造成队员受伤,而且不能执行罚球,他的教练员可指定该队任一合格的队员来执行罚球。受伤队员也可再上场比赛。 7.暂停 (l)20秒暂停 每队每半时有权请求一次20秒暂停。每场比赛(包括加时赛)共可请求两次20秒暂停。 队员请求20秒暂停,只有当球成死球或该队控制球时才给予。队员要喊出:“20秒暂停”。 在20秒暂停期间,球队只可替换一名队员。如果请求暂停的队替换一名队员,对方队也可替换一名队员。 如果在半时(包括加时赛)中请求第二次20秒暂停,应予允许,但要登记一次常规暂停。 如果20秒结束时比赛不能继续进行,也应登记一次常规暂停。 (2)常规暂停(100秒) 每队有权请求7次要登记的常规暂停。限定每队在第四节中不得超过4次暂停;在第四节的最后两分钟内不得超过3次暂停。在加时赛内,允许每队3次暂停。 队员请求100秒暂停,只有当球成死球或该队控制球时才给予。队员要喊出:“暂停”。 每节比赛必须有两次暂停。如果每节比赛剩下6分59秒时没有任一队叫暂停,记录员应在第一次死球时取强制暂停,这一暂停登记在主队名下。在每节比赛剩下2分59秒时没有任一队叫第二次暂停,记录员应在第一次死球时取强制暂停,这一暂停登记在该节先前没有登记的队的名下。 允许有追加的暂停,但要判罚一次技术犯规。主教练员可以在比赛中止时,请求20秒或100秒暂停。 8.24秒钟规则 当某队在比赛中获得新的球权时,或在掷球入界中当球在场上被队员合法触及时,24秒钟计时器将开动。拥有球权的队必须在获得球后的24秒钟内投篮。完成投篮的条件是:(1)在24秒钟结束之前,球必须离开队员的手; (2)球离开队员的手后,球必须与篮自接触。 如果在24秒钟内球未接触篮圈,为24秒钟违例。
(二)违例及其罚则
1.3秒钟规则 某队控制球,该队队员不得在罚球区停留超过3秒钟。 某队在前场控制球,开始计算3秒钟。 罚则:失去控球权。将球判给对方在罚球线延长部分的边线掷界外球。 2.肘的摆动 不允许队员过分地或有力地摆动肘部(无接触)。当一名防守队员在附近,并且进攻队员持有球,此即为违例。 罚则:失去控球权。将球判给对方在靠近违例地点的边线掷界外球。 3.非法协助得分 队员不得使用篮圈或篮板来吊起、支撑或提高自己,以有助于投篮得分。 队员不得协助同伴在投篮时增加高度。 罚则:失去控球权。将球判给对方在罚球线延长部分的边线掷界外球。 4.孤立 如果进攻队在圈顶外或无球一侧放置3名或3名以上的队员,应宣判违例。 罚则:失去控球权。将球判给对方在圈顶延伸部分的边线掷界外球。 5.界外的进攻掩护 进攻队员不得为了建立掩护而离开前场端线处的地面区域。 罚则:失去控球权。将球判给对方在罚球线延长部分的边线掷界外球。 6.粘性物质 队员不得使用粘性物质或任何类似的物质。
(三)犯规及其罚则
1.技术犯规 对场上或球队席上的球队成员的没有体育道德的行为或违例的处罚,是技术犯规。在球成活球前,与对方队员发生非法的接触,也可判为技术犯规。 (1)没有体育道德的行为 对任何队员、教练员或训练员的没有体育道德的行为最多可判罚两次技术犯规。任何违犯者只要有一次没有体育道德的行为,就可被驱逐;有两次没有体育道德的行为必须被驱逐。 没有体育道德的行为如:与裁判员讲话无礼貌;以身体接触裁判员;对宣判公开表示不满;使用亵读的言语;未经裁判员允许教练员进入场地;故意伸肘或试图动手脚但未包含接触。 (2)打架犯规 比赛中或死球期间,队员、教练员或训练员打架,要登记技术犯规,不判给罚球,参加打架的人员应立即被驱逐。另根据情况判打架人员不超过20000美元的罚款和停赛。 NBA比赛中,对犯规的判罚是较为严厉的。如队员、教练员或训练员出现下列情况即可被驱逐:接触肩的水平或以下部位的肘部犯规;以不必要的或过分的接触造成的恶意犯规。 队员、教练员或训练员出现下列行为则必须被驱逐:拳击犯规;打架犯规;接触肩的水平以上部位的肘部犯规;试图挥拳虽无接触;不是比赛的延续动作而是故意地进入看台。 为了惩罚和制止犯规,NBA规则中还列有罚款的规定,如:裁判员认为队员是故意地吊在球篮上,应判一次技术犯规和罚款100美元等等。 2.侵人犯规 在球成活球后,与对方队员发生非法的身体接触,是侵人犯规。队员不准拉、推、撞对方队员;也不准靠伸展臂、腿、膝或弯曲身体成不正常姿势以阻碍对方队员行进。违反规定,将判为侵人犯规并按相关的罚则处理。 (1)双方犯规 双方犯规是指两名非同队的队员大约同时互相发生侵人犯规或技术犯规的情况。罚则:不管是侵人犯规或是技术犯规都不判给罚球,只给队员登记犯规,不登记全队犯规。如果宣判双方犯规或打架犯规时某队拥有球权,应保留球权,在靠近比赛中断地点的边线掷界外球继续比赛。如果宣判双方犯规或打架犯规时双方球队都未拥有球权,或投篮未成功球在空中,应由任何两个非同队的队员在中圈跳球继续比赛。如果投篮成功,得分有效,在底线掷界外球继续比赛。如果双方犯规是作为裁判员意见不同的结果,不计得分,应由任何两个非同队的队员在中圈跳球继续比赛。 (2)进攻犯规 在球成活球后,进攻队员与对方发生非法的接触,是进攻犯规。 进攻队员侵人犯规,如不是肘部犯规、拳击犯规,也不是恶意犯规,应按如下罚则处理:不判给进攻队得分;登记犯规队员一次侵人犯规;不登记该队全队犯规(队员第六次侵人犯规,并且该队已无有资格的替补队员除外)。
(四)常规赛排名规则:
规则一:胜差指该球队与所在分部领先者之间净胜场次之差除以2。 规则二:东西部两个分联盟的各前八名进入季后赛。同一分联盟的三个分区第一名和一个成绩最好的分区第二名按战绩决定本分部前四名,剩下的四支球队按各自战绩排定名次。 规则三:在季后赛中决定两队之间主场优势的依据为双方的常规赛胜率高低,而不是排名。 规则四:当两队胜场差相同时,依次按以下依据排出先后: 1、相互之间战绩好的居前; 2、在赛区中的胜率高的居前(只在两队同属一赛区时适用); 3、对阵同分联盟(东、西部联盟)对手胜率高的居前; 4、与同分联盟的前八名球队交手时胜率高的居前; 5、与另一个分联盟的前八名球队交手的胜率高的居前; 6、得失分差高的居前。 规则五:当三队以上胜场差相同时,依次按以下依据排出先后: 1、该三队(或以上)所有相互交锋总战绩好的居前; 2、对阵同分联盟(东、西部联盟)对手胜率高的居前; 3、在赛区中的胜率高的居前(各队同属一赛区时适用); 4、与所在联盟的其他前八名球队交手的胜率高的居前; 5、得失分差高的居前。
热火奥尼尔
优点:
全联盟最强力量,吨位惊人,接球靠打后直接灌篮是司空见惯的是.
虽然罚球依然看天,但是命中率还算可以接受(熟悉之后控制在70左右没什么太大的问题)
体能也绝对够用.
缺点:
射程被局限在油漆区内,移动速度缓慢,护球能力差,背身数值不高,如果硬吃不了对手命中率堪忧.
总评:
非常强大的一张卡,虽说如果硬吃不了对手进攻命中率堪忧,可是想想好像也没有什么球员是鲨鱼硬吃不了的吧?
至于护球和移动的问题,也可以依靠战术解决.
这代2K个人感觉是倾向于力量型中锋的,小白都能发挥威力的球员.
大梦
优点:
目前数值最强中锋
射程广,背身无解(刚拿到的时候不太会用,直到我看到了大梦背身后仰有98……)晃肩之后接背身后仰的命中率简直破坏游戏平衡…
防守逆天,95的防守总评不用多说什么了…..
罚篮虽然只有71,但是姿势好,几乎能够百罚百中…
缺点:
作为柔性中锋的代表,要玩好大梦还是需要了解一点背身技术的,高手的大梦跟小菜鸡的大梦不是一张卡….
再说个勉强算缺点的,中投姿势太慢….楼主PG是库里啊….习惯高速出手了,一到大梦一不小心就按短了……
动态考神
动态到紫
优点:
进攻端火力强到不像话,内线中投还特么有3分,而且全是水准以上的水平.更可怕的是考神的力量也有95….对篮板的保护也不错.有技术有身体,进攻端单打能力应该是目前卡当中最强C.
缺点:
速度慢,护球差,如果不能一下落位,容易失误.防守端在顶级中锋当中比较渣,积极性差.而且楼主个人认为如果有一天他现实中3分不准了………
复古霍华德
事先声明,这张卡真没用过,人品不好到现在还没抽中…
根据85现役卡来进行推测,应该还算可靠.
优点:
紫兽兽最让人眼前一亮的是他的速度,83!!!你要知道绝大部分的小前锋都没有这个速度!!!老闪电侠韦德才80的速度….
接近极限的98点原地扣篮,力量值,双板90+,超高的积极性.对了还有88的勾手(别小看这个,进攻火力的多样化是非常可怕的).90的防守总评
这些数值你看到了什么?我看到的是一个可怕的终结者,无与伦比的防守者,颜扣达人,把篮球当排球玩,篮板随便抓….
优点还需要说嘛?,说的我好想要啊….
缺点:
非常糟糕的护球,非常糟糕的中距离,非常糟糕的罚球….当然这些缺点跟上面那些优点比起来什么都不是了….
桑普森
优点:
高,真特么高….
众所周知,身高是2K游戏里面的隐藏数值,虽然不影响总评却是一项异常重要的数据.
以下所有数值都要根据身高来进行一点微调.
内线全部水准以上水平,力量值94,还算不错的中投.不错的防守数值.
缺点:
每一样水平都不错,但每一样水平都不是顶尖,即使在有身高加成的情况下
没有紫卡C的时候可以用桑普森补强下,有紫卡C的话,好像就可以安心打替补了…
时刻87白边:
看到我们敬爱的小吧在那边吹白边第一C了,我私心觉得他肯定是用code换到白边后心理隐藏加成了!
首先来说优点:
给了白边比复古霍华德还强的篮板能力(太能吹了….这能力值给的好随意啊….)
比复古霍华德整整强了10点的盖帽值(我心里替兽兽不服气啊!!!)
噫,这货竟然还有80的原地中投!(然而罚篮只有40…..这什么鬼…..)
在C当中非常不错的速度74.
好了来看缺点:
别被白边的盖帽能力给骗了,这货的防守数值其实非常一般,跟顶尖C比起来能被爆出渣,只有79的力量值….在防守端我仿佛看到白边被各种禽兽C肆虐的场景…
自主进攻能力几乎为0,虽然勾手有81左右,可是背身技巧只有55…再加上79的力量值,貌似只能错位欺负下123号位的球员了….(还不一定就比别人强壮啊….)
总评:
历史级别的篮板手,盖帽专家,其余的过于平庸,是一个设定上非常奇异的球员卡….
DPOY大梦:
之前有吧友问我DPOY大梦跟历史大梦哪个性价比高,先不说结论,我们先来看看对比。
历史大梦93,DPOY大梦95
先说内线进攻:
几乎加无可加,区别不大,硬要说的话,95大梦侵略性更高,更会造犯规,在PVE中基本感觉不出差距。
有点差距不得不说,95大梦的力量达到了91加上鞋子可以达到99的极限值,而93大梦只有84的力量配上鞋子也只能达到93,这对进攻和防守都是一个扣分项。
外线进攻:
95大梦的数值也更为合理,93大梦的3分比95多了20多。。。。但是谁用大梦投3分啊。。。。
中投95大梦接近双80.罚球95大梦也更好。
但是有一点不得不说,大梦的中投姿势非常难掌握。而且在我的体系中,大梦的作用更多在于外线战术没成功后内线的一波强打,一般也用不上大梦去耍几个中投。。。。
防守端:
DPOY大梦啊。。。防守端完爆历史大梦,盖帽90,抢断比历史大梦多了15点,打过PVP的玩家应该都知道一个内线会偷球对防守有多大的帮助吧。。。
还有95大梦终于不用被人爆前场篮板了!!!82的前场篮板比历史大梦多了整整17点!
结论:无论进攻防守,DPOY大梦都是强于历史大梦的,但是DPOY大梦的价值可能更多体现在PVP上,如果纯打PVE的话,考虑到两者的价格差距,买个历史大梦玩玩也是不错的。
DPOY罗宾逊
94罗宾逊比历史罗宾逊要强的太多,拿这两个当对比有点不太合适,咱就拿同为DPOY的大梦来比较吧。
首先是体型,7尺1比大梦要高,体重却比大梦轻,数值上94罗宾逊有着C位上少见的70+的速度值。
力量上只有88点是个缺憾,再加两点就完美了,内线进攻上主要数值跟大梦不相上下(大致还是输一点大梦,但是差距不大)个人偏爱的翻身跳投上面数值有96,勾手能力值差了点(但是除了天沟,好像历代这个动作使用率都不是很高啊。。。。)
外线上面,中距离准心一般,但是相较于大梦那奇葩的出手,对新人来说搞不好还更好与大梦?
罚球70的数值虽然不如大梦,但也能很好的利用罚球了。
防守端上面罗宾逊跟大梦是有些不同的,大梦的整体稳定性会更好与罗宾逊,但是防守爆发上,罗宾逊强于大梦。(这个好像有点表达问题。。。总的来说就是罗宾逊的盖帽和抢断都优于大梦,但是跟大梦对位的球员的命中率则会更低)
在防守端上罗宾逊的可操作性要强于大梦,得益于他73的移动,和86的抢断。有信心的玩家用罗宾逊能打出更漂亮的防守。
最后如果你经费有限,买不起大梦,不妨考虑下罗宾逊哦~